雑多になってきたな……

体験版レポ #17 

ゴジラ -GODZILLA-
PS3/3D破壊アクション

海岸に出現したゴジラとなって建築物や迎撃部隊を蹴散らしながら目的地に到達、
もしくは標的を破壊する3D視点のアクションゲーム。ステージ制。
ゴジラのアクションは両腕による掴み、体当たり、尻尾振り、光線など。
建物の破壊および敵機の撃破がゴジラの成長と深く繋がっているようで、効率良く
つまりコンボ(連続攻撃)を入れるような形で破壊していくとスコアが上がり成長が
より促進されていく。成長すると体長が大きくなったりとパワーアップするのだろう。

単純に「ぶっ壊す」ことを楽しみ方としたいのならば、ちょっと足りない部分がある。
それはゴジラの動き。左スティックとL・Rキーによる移動と、右スティックを使う
カメラ移動がどことなくかみ合っていない。単に慣れが必要なのかもしれないが、
左スティックで移動してもゴジラの向きは変わらず、ならばLRで向きを変えても
カメラが追随しない、ヘリを落とすのに小回りが必要なのになかなかターゲットに
合わせられないと、ゴジラ自体のもっさりな動作も相まって少々のイライラが。

もちろん「ゴジラがハイスピードバトル」なんてことになったら愛好者にしてみれば
噴飯モノだろうし、ゆっくりと地面を鳴らしつつ目の前の建物を叩き潰していくのが
いわゆる原作再現と呼ばれるものだとは思う。ただ、建物の破壊をスコア制にして
かつ成長とリンクさせたということは、破壊がある意味義務化されたことにも繋がる。
つまり破壊が作業化してしまう恐れがあり、その作業化した破壊活動がスローに
なると一気にフラストレーションへと直結してしまうのではないかと。

なお「特撮再現」の側面からか撮影の要素もあるが、撮影ポイントまで移動させて
カメラオン……と、正直とってつけただけのような。特撮好きの方はどうなのだろう。

自分の印象として、このゲームにおける破壊はそんなに楽しくは感じなかったので、
スコアアタック(レベルアップ)のための破壊作業はご遠慮願いたいところです。

私的評価:C


Toybox Turbos
PS3/レース

タイトル通り、ミニカーのような玩具っぽいクルマ(四輪車だけではない)を操縦して
キッチンや子供部屋等を突っ走るレーシングゲーム。最初はロンドンタクシーという
普通の四輪車だけだが、レース賞金やコースに転がっているコインを拾ってお金を
稼いで違うクルマを購入・乗り換えつつ、コースを制していくのがひとつの目的か。

レースそのものはそこそこ楽しめると思う。最初のキッチンはアクセルべた踏みの
時折ブレーキでとりあえずトップは取れるが、他のコースはそう簡単ではないかも。
ただ、それ以上の面白みとなると体験版の段階では少々掴み難い。ソロプレイを
重ねて得られるものはゲーム内資金および新コース解放のためのフラグ立てと、
プレイヤースキルの向上以外のいわゆる「見える部分」における天井は低そう。

オンライン対応で最大4人と思われるマルチプレイを強く意識しているようだが、
レースの単純なルールと上積みの少なさからオンラインで対戦相手を探すよりは
知り合い同士でワイワイ楽しむ、いわゆるパーティゲーム的な側面が強いと思う。
ソロプレイに限って見ると個人的には底が浅いように感じたが、製品版の導入で
大きく変わる要素は車種やコース、オンライン以外なにかあるのだろうか。

私的評価:C

==========
【拍手返信】
>12/9 17時過ぎの方
ポケモンについてはいまのところ全く縁がないですね。
個人的には乗り遅れてしまったのが一番大きいかと思いますが。
==========

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体験版レポ #16 

CHILD of LIGHT
PS3/ファンタジーアドベンチャー

十代前半くらいの少女がホタルのような生命体と一緒にファンタジーっぽい世界を
探検するもの。公式表記がRPGとなっているのは敵との戦闘がコマンド選択形式で、
経験値等による成長要素があるからか。少女の冒険譚をロールプレイと考えるなら
そうとも思えるが、筆者の見方としては成長要素のあるアドベンチャーゲーム。

フィールドは横スクロールながら重力設定がやや特殊で、地面に立って歩く概念と
ジャンプを経て空を飛ぶ概念が並列している。主人公らしき少女は左スティックで
操作するのだが、同時に右スティックでイグニキュラスというホタルを操作でき、
少女が侵入できない閉鎖空間や特殊なギミックへのアクセスはこちらで行うようだ。

戦闘はコマンド選択式で、敵味方個別に素早さに応じて順次ターンが回ってくる。
敵モンスターと直接殴りあうのは少女とその仲間たちだが、移動時と同じくホタルも
右スティックで操作でき、敵モンスターに接触(発光)してターン周りを遅らせたり、
味方サイドで発光して少量ながら体力回復ができたりする。戦闘システムが時間制
(ただしコマンド待ち中は停止する)なのもあり少々忙しくも感じるが、一般の戦闘を
飽きさせないための工夫のように思える。新しいと感じるか煩わしいと感じるかは
それぞれだろう。またこれは少々勘繰りになるが、この戦闘システムを発案した方は
RPGにおける戦闘をあまり好意的には捉えていないように感じたのだが、果たして。

グラフィックは幻想的な絵のような描き方。少し寂しげに感じるBGMは「太陽と月と
星を奪われた」というストーリーの背景に合わせたものなのだろう。

フィールド・戦闘問わず、少女とホタルつまり左右のスティックをそれぞれ違った
目的で操作することになるものの、難しいとまでは行かず慣れが必要な程度。
ただ、同時操作のシステムはこのゲーム独自のいわゆるオリジナリティではあるが、
それはあくまでゲーム的なものだけであって、世界観に大きく引き込まれる材料とは
いささか異なると思う。先ほども触れたが、悪く言えば煩わしくしただけになる。

特に戦闘システムにおいては「日本のRPGの影響を受けた古典的な~」とのことだが、
アクセントの付け方が操作を増やしただけのようにも感じる。独創的かもしれないが、
このシステムは慣れてくると楽しさよりも煩わしさの方が先行してくるのではないか。
オキュライ(宝石類?)によるアタッチメントやスキルシステムも他作品からの模倣で、
本当の意味での斬新な要素は少ない。お嬢様っぽい身なりでバスタードソードじみた
物騒な得物を振り回す「オーロラ」と仲間たちの冒険譚、とストレートに見るべきか。

なおこの体験版、筆者は最後までプレイしてはいない。
戦闘での気遣いが多くて少し疲れたのと、中断機能が確認できず途中で止めざるを
得なかったため。おそらく製品版へのキャラ引継ぎもないものと思われる。

私的評価:B

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体験版レポ #15 

パペッティア
PS3/アクション

ゲーム制(製)作における技術で具現化するのはムービーやグラフィックではなく
アイディアであることを示したと感じたものの、そのアイディアがゲームとして
面白いかどうかは別問題。連れ去られて頭を奪われ代替的な頭を使いつつ
敵と戦うというストーリーの流れは理不尽に思えて、ついて行く気はしなかった。

私的評価:C

Doki-Doki Universe
PS3/コミュニケーション?

何十年と置き去りにされたままのロボットが通りすがりの誰かに呼ばれて……
気がついたら心理テストらしきものをたくさん消化していた。製品版になると
もっと種類が増えるらしいが、単に心理テストをやりたいのなら体験版だけで
十分なのではないか。ゲームとしては心理テスト・性格診断以外にどの部分を
楽しめば良いのかが見えてこなかった。ボタンレスポンスの悪さも気になる。

私的評価:-

Final Exam
PS3/アクション

人型モンスターを殴る投げる吹っ飛ばすといった感じの2Dアクションゲーム。
操作は感覚的な方で、複雑なアクションはタイミングがすべてと要練習だが
敵を蹴散らすアクションゲームとしての爽快感はある程度備えていると思う。
なおCERO:Dが示すようにバイオレンススタイルなので、ダメな方は注意。

私的評価:B

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体験版レポ #14 

ぷよぷよテトリス
PS3,PSvita,wiiU,3DS/アクションパズル(公式での表記に則る、オンライン対応)

※筆者がプレイしたのはPS3版。

有名な落ち物パズルである「テトリス」と「ぷよぷよ」で、異種間対戦ができるように
アレンジしたもの。双方の基本的なルールはそのままなのだが、ブロック・ぷよを
消した際の相手への「攻撃」が双方のシステムに拠ったもの、つまりテトリスでは
ブロックが下からせり上がってきて、ぷよぷよではおじゃまぷよが降ってくる。
この攻撃(妨害)量は消した列の数、連鎖の数に応じたものになるのだろうか。

筆者はテトリスはそこそこ遊んでいるが、ぷよぷよは軽く触れた程度なので双方の
特色を述べられるほどプレイヤーとして未成熟な点を、まずはご容赦願いたい。

それぞれ遊んでみて感じたことは、テトリス成立(棒状テトリミノによる四列消し)に
よる攻撃よりも、多重ぷよ連鎖による攻撃の方が威力があるように思えること。
「一列を除いて満遍なく積み上げつつ棒状テトリミノを待って逐次攻撃」のテトリスと、
「連鎖の素をタメてタメて多重連鎖で一撃必殺」のぷよぷよといった構図に感じる。

テトリスに限って見ると、攻撃の影響が上からではなく下からだからか積み上げを
妨害されているイメージがやや薄く、しかもぎっしりと詰まった密度で来ることもあり、
縦4ブロック一列のみ空きなんてことになったらそこに棒状テトリミノを落とすだけで
いきなりテトリスが成立する場合も。これにより攻撃を受けても、状況如何ですぐに
反攻が可能なのは火力にやや欠けることからのハンデか、アドバンテージなのか。

ぷよぷよの場合、体感ながら5、6連鎖でほぼ一撃必殺の攻撃を繰り出せるので、
どうやってそこまで持っていくかがカギ。テトリスサイドからの細かい攻撃を逆手に
取る形でおじゃまぷよ消しからの連鎖という展開も考えられ、奥は深い。

なお当然のことながら「ぷよぷよ×テトリス」だけでなく、同種間の対戦もできる。

双方ともかつて一世を風靡しただけありパズルゲーム単体としてのデキは十分と
思われるが、対戦重視というコンセプトを見るとやはり他のプレイヤーとの対戦が
最も楽しめそうかも。一方ソロプレイのみで長く楽しめるかとなると、ビギナーなら
まだしもかつてプレイした熟練者は果たして…と、少々首を傾げるところではある。

別の見方としては、「ぷよぷよとテトリスのワンパッケージ版」とも解釈できるか。
ふたつの有名パズルゲームがソフト一本で遊べる…というのは一見お得なのかも
しれないが、いずれも廉価版で出ており(特にテトリスは安価)入手が容易なので
ソロプレイよりはオンライン対戦の方にウェートが行きそうなのは致し方なしな感。

私的評価:B

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体験版レポ #13 

Diablo
PS3/RPG(オンライン対応)

ハック&スラッシュ、探索と狩りを主眼に置くタイプのアクションRPG。
襲ってくる敵を蹴散らしながらフィールドやダンジョンを探索して、イベントごとに
配置された中ボスっぽい敵を倒したり、NPCからの依頼(お使い)を果たすことで
話が進んでいく。自分がやりたい戦闘スタイルを合わせる形でクラスを選んだら、
後は概ねNPCの話を聞きつつ、ガシガシ敵を倒していくだけの簡単ルール。

プレイヤーキャラの強化はクエスト達成や敵を倒した際に得られる経験値からの
レベルアップと、探索や売買また敵からのドロップで入手できる装備品の補強。
この装備品探しがツボのひとつで、外見は同じでも中身つまり増強される数値が
ランダマーにより大きく異なるのが特徴。レベルアップで確実に強化できる要素と
運が絡む要素が両立している成長・強化システムに馴染めるかがカギか。

この手のRPGの常として、戦闘システムが基本的に「殺られる前に殺れ」であり
選択したクラスにもよるとは思うが、細かい立ち回りよりも先手必勝で押し切るか、
数の暴力で押し切られるかといった大味な戦闘になる場合が多いように感じる。
例えば戦士系の接近戦型は「どんなに被弾しても最後に立っていればOK」で、
反面魔術師系の遠距離型は「寄られたら負けなのでその前に連射で制圧」と。
そういうものだと思えばそうなのだろうが、好みが分かれるかもしれない。

国産RPGに見られる掛け合いムービーやカットインエフェクト等は皆無と思われ、
綺麗なムービーやキャラボイスといったアニメっぽい要素がキモだと思っている
ユーザーには不向き。物語の背景はやや陰鬱で、これも好みが分かれるところ。

製品版はオンラインでの協力プレイ機能もあるようで、進めていくとこちらの方が
楽しくなってくるかもしれない。旧タイトルでは他のプレイヤーキャラを殺して回る
無差別殺人プレイヤーもいたらしいが、果たして今回ではできるのだろうか…?

とにかく合う人にはとことん合うが、合わない人には完全に合わない。
先ほども触れたが、アニメっぽいキャラクターや映画じみた演出が好きという方、
つまり最近の国産RPGを好まれる方とは相性が悪いと考える。
反面フィールドを探索する、敵を倒すといったアクションゲーム的な要素を好む方、
ゴシックファンタジー的な世界観で暴れてみたい方にはアリかもしれない。

なお体験版で使ったプレイヤーキャラは製品版への引継ぎも可能なようなので、
適性検査的なお試し版というべきなのかも。そう考えるとデキはとても良いと思う。

私的評価:A

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迷品短槍

Author:迷品短槍
(めいひん たんそう)

個人小説サイト
迷品collection」の出張版。

ゲーム・アニメネタ中心。
記事数がそこそこあるのは
ネトゲぶろぐの名残です。
(旧HN:がんまれい)

【Diablo Ⅲ】
Reaper of Soulsから
始めた新参者。PS3版にて
もそもそ遊んでいます。

【Wizardry】
AppleⅡ版、PC88版を経て
Family Computerからの
和製Wizを重んじる守旧派。
Renaissanceには否定的。
Onlineは無視。
Wizardry歴31年。

【Elminage】
PS2版#1からスタート。
最近えらい遅れ馳せながら、
Gothicの3DS版開始。
Myメインは魔族混血君主。
聖なる鎧が装備不可でも
ライフスティーラー二刀流で
いまはやっていけてます。

【DragonQuest】
プレイ暦は#1から#8。
ただしクリアしたのは#6まで。
派生作品はわかりません。

【Anime】
恋愛・日常ものが好きです。
CSないっす。
[年別私的Best]
2012:夏雪ランデブー
2013:ゆゆ式
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2016:プリンス・オブ・
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