雑多になってきたな……

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アニメ視聴状況(2017-3) 

2017年、第三四半(7~9月)期分
2017.8.28 更新

月曜深夜
○天使の3P!
△恋と嘘
×はじめてのギャル 1話切

火曜深夜
△徒然チルドレン
×潔癖男子!青山くん 1話切
×ナイツ&マジック 1話切
×プリンセス・プリンシパル 1話切
×妖怪アパートの幽雅な日常 1話切
×アホガール 1話切

水曜深夜
×異世界はスマートフォンとともに。 1話切

木曜深夜
×ゲーマーズ! 1話切

金曜深夜
○メイドインアビス
×時間の支配者 1話切
×捏造トラップ-NTR- 1話切

土曜深夜
◎アクションヒロイン チアフルーツ
○コンビニカレシ
×ひなろじ ~from Luck & Logic~ 1話切
×バチカン奇跡調査官 1話切

日曜深夜
△クリオネの灯り
×バトルガール ハイスクール 1話切
×賭ケグルイ 1話切
×カイトアンサ 1話切
×ラブ米 1話切
×セントールの悩み 1話切
▲ボールルームへようこそ 録り逃しの為視聴断念

単発その他
○ポンコツクエスト Season4 (月1回?)

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脚本は歴史ものとしては落第点 

前回に引き続き「真・三國無双7with猛将伝」の話です。

「三国志」は3世紀中盤の中国における三国鼎立期を中心に、その前後の
時代も含めて記された史書ですが、物語的な見方をすると終焉については
バッドエンドとされても致し方なしというのがワタシの見方です。
最もわかりやすい理由としては、いわゆる三国にあたる魏・呉・蜀いずれも
中華統一には至らなかったことでしょうか。まず蜀が魏に滅ぼされ、そして
最も勢力が強かった魏が晋に取って代わられ、その晋によって最終的に
呉が滅ぼされてしまったのが史実ですから、これはどうしようもないですね。

従って、史実を軸に物語を進めようとすると厳しい場面(味方が散るとか)が
出てくるのは致し方ないのですが……それを差し引いても、このゲームの
ストーリーモードのシナリオはどうしても釈然としないというか、できるだけ
綺麗に描こうとしたために矛盾や不具合を生み出している気がします。

一番感じるのは、戦闘でmob以外の敵将が滅多に死なないことですかね。
ゲームでの戦闘中、敵将を本当に討ち取れるのはごく一部のステージだけ。
ほとんどの場面では「撃破」という形で済まされ、かつ逃げられています。
特に勝利条件を満たす形で敵将を倒した際は、ダウン状態で何か喋った
ところで逃げられます。ひどいとなんらかのきっかけでいきなり形勢逆転、
ステージでは勝利してもストーリー展開で敗北させられる、なんて場合も。
せっかくゲームシステムで「爽快感」を謳っていても、ステージプレイ後に
それを簡単に吹き飛ばす演出を見せてくれるのですから本末転倒かなと。

それよりも相手は殺意バリバリでこちらに襲い掛かってくるのにも関わらず
あちらは倒されても死ぬことは滅多にない、というのがけっこう不満です。
まあ、戦争なんて完全に殺し合いですから、こんな形でゲーム化している
時点で倫理的にどうよなんて話が出てくるかもしれませんし、その上で
さらに殺せないのが不満なんて言い出したらワタシの心の闇がどうとか
言われ出すのかもしれませんけど、倫理云々を持ち出すのなら安易な
ストーリーやご都合主義的な展開を改めて対象年齢を引き上げるとか
もう少し「三国志」そのものと真摯に向き合うべきではないかと思います。

特にストーリーについては「当事者側を良く見せて相手側を貶める」的な
手法が目立ちます。これを最も強く感じたのは「晋」、最終勝利勢力です。
「無能から有能に取って代わる」という一方的な主張に徹底して則った、
あまりにも安っぽい構成ではなかったかと。とかく「簒奪」という表現が
つきまとう司馬氏サイドの視点を正当化させようと、魏の曹操から連なる
本宗家の流れに「無能」というレッテルを張ることに終始しているような。

そしてストーリーモードの目玉とされた「if展開」ですけど、これはいわゆる
「勢力所属武将全員生存」を基本としたハッピーエンドルート的な流れに
しているのですが、反面史実ルートがほとんどバッドエンドに見えてしまう
部分を出してしまった感があります。これは勢力それぞれのターニング
ポイントに当たる各ステージが、史実分岐に入るとほとんど敗北同然で
進行していくのが一番の問題。その上で苦しい部分を呑み込みながら
進めていかなければならないのが、さらにバッドエンド感を強くさせます。
プレイヤーが積み重ねる勝利は枝葉に過ぎず、時勢という名の脚本には
絶対に逆らえないわけで、追体験としてはあまりにもつまらないですよね。
一方でif展開はタラレバを叶えたものというか、史実でよく考察されている
「もしも~」的な部分を脚本に組み込みましたというもの。これについては
やはりというべきか、ご都合主義的な要素が目立ちます。

また各勢力の傾向を見てみると魏と晋は中華統一なんですが、呉と蜀は
たまに交戦することはあっても協調路線を取ることが多いですね。
呉は基本全員生存で、どこぞのホームドラマのような「問題が起こっても
重要人物が死ななければみんな仲良く」という展開。蜀は「自勢力では
最弱小、しかし敵に回ると倒しても倒しても謎パワーで何度でも蘇る」と
どうにも人外のモンスターを相手にしている錯覚を受けかねません。

まあ、一番イライラしたのは常に上から目線でしたね。
ストーリーモードはステージによって操作可能キャラが異なる中、対象が
司馬師、司馬尚、王元姫、賈充とかなんのイヤがらせだと。ただでさえ
安っぽいキャラばかりなのにゴリ押し女まで絡んできてもう。( ゚∀゚)・∵. グハッ!!

こんな感じで、ストーリーについては6の頃と同レベルで相変わらず稚拙。
二度と見たくないムービー・イベントもけっこうあって、ひどいものです。
ではゲームシステム、肝心のアクションゲームとしてはどうなのか……
これについても先日お話したように、高いレベルとは言い難いのですが
プレイしていくうちに一方的な見方ながら窺い知れた部分も出てきたので
次回はこれについても触れていこうと思います。

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「無双」の現在に思うこと 

これまで当方ではあまり触れる機会がありませんでしたが、コーエーテクモの
「無双シリーズ」にはかなり前(それこそコーエーとテクモが合併する前)から
遊んでいます。それこそ現在の一対多ではなく立体型対戦格闘の頃からです。
このシリーズの知名度を上げたのは現在に続く一体多型のアクションとなり、
かつ大幅にボリュームを増やした「真・三國無双2」でしょう。大量の敵兵を
一度に描画する処理がハードウェアの性能向上により可能になったことが、
「一騎当千」をゲーム上で疑似体験できる独自色に繋がったと思います。

さて、昨今この「無双」シリーズは低迷・停滞していると感じております。
シリーズ全体の最新作に「無双☆スターズ」とかいうメーカー内でのキャラを
オールスター的に集めるもののようでしたが、この手の「お祭り」というのは
メーカーの自己満足的な側面も絡んでくる恐れがあり、さほど大きな評判に
なることなく埋もれていったのではないでしょうか。どうも三國・戦国以外の
タイトルとなると、発売前は大々的に宣伝はするものの発売以降は一気に
萎んでいくという流れが目立つように感じます。もっとも試しに遊んでみれば
また違った印象が出てくるのかもしれませんが、ワタシ自身何度かハズレを
掴んでしまったものですから発売後間もなく底が割れ値崩れが早い状況で
早期購入によって安くない金額をはたくのは抵抗が出てきたと。

シリーズで最後に早期購入したのは「無双OROCHI2」だったでしょうか。
とりあえずトゥルーエンドっぽいエンディングムービーは見るところまでは
行きましたが、操作可能なキャラがたくさんいてもその全員が使っていて
楽しいかと言われるとそうでもないですし、敵将の無双乱舞を食らったり
高難易度では雑魚兵に一回殴られるだけでも瀕死もしくは敗北と内容は
大味になる一方、それでいてどのキャラでもやることはほぼ同じでしたから
飽きが来るのも早いですよと。まあ仮に全キャラ使用とか前提にされたら
作業感が一気に強まってもっとイヤになっていただろうなと思いますが。

なぜ唐突にこのような話を始めたのかといいますと、先月末にPS Storeの
キャンペーンで「真・三國無双7with猛将伝」が一時的に半額になったのを
確認して、久々に遊んでみようと思いDL版を購入したからなんですね。
三國7については「猛将伝込みで安くなったら検討してみる」という方針に
かなり早くから定めていましたけど、\3,000という値段が安いのかというと
少々首を傾げるところではあります。まあDL版が値下がりするというのは
廉価版かキャンペーンくらいしかなく、通常版については廉価版が出ても
アペンド版込みで廉価版が出るのかというと不明瞭な部分があったので、
まあやってみましょうかと。数年前に衝撃的なバグ画像でゲーム界隈を
騒がせた「真・三國無双7Empires」みたいなデキでもないようですし。

正直、最近のこのシリーズに対するワタシの見方は「否寄りの傍観」でした。
クソゲー 天誅
ワタシは三國は6、戦国は3で躓いたと思っています。
ここでは三國だけに絞ってお話しますが、三國6で三国志の「魏・呉・蜀」の
他に「晋」を出したことは失敗であると感じています。確かに歴史の中では
魏に替わって勃興し呉を滅ぼし中華統一を成し遂げた王朝です。
ただその中身を構成する人物つまりキャラクターの造りがあまりに稚拙で
他の勢力と比べると二枚ほど質が落ちます。自信家、無口、病弱、軽薄、
朴訥、頑固……そしてどこぞのアイドルじみた公式ゴリ押し女キャラなど、
見ていて不愉快なレベル。中華統一という極めてわかりやすい最終的な
「勝利」がこのキャラたちに降って来る以上、勝ち誇るこいつらを見るのは
非常に腹立たしいと。ここのストーリーモードはムービー全スキップでした。

それよりも問題だったのが「アクションゲームとしての退化」です。
操作方法は□ボタンによる通常攻撃最大6連の中に、どこかで△ボタンの
チャージ攻撃という形で長く変わらなかったのですが、三國5にてボタンは
そのままで「□の連と△の強」で分ける「連舞システム」に変化します。
これはループで無限に繋がる隙の少ない連攻撃、モーションが大きいものの
ガードを崩したり広範囲攻撃ができる強攻撃に分かれる形だったのですが、
どうもユーザの評判が良くなかったようで、三國6で元に戻してしまいます。
また固定化されていたモーションに武器選択という形でバリエーションを
持たせたのですが、基本装備の武器にはEX攻撃という専用アクションが
加わりこれまた高性能なのでそれだけ使っていれば楽勝という仕様に。

安っぽいキャラが大量に追加されただけでなく、肝心のアクションの部分も
この有様だったので、三國6は飽きの早いゲームとなってしまいました。
その次回作となった三國7についても、ゲームのコンセプトに大きな変化は
なさそうでしたし、いずれは猛将伝と呼ばれる追加ソフトを出すこともまた
規定路線でしょうから、早期購入などとても考えられませんでしたと。

……ここまでお話を進めてきて、いつも以上にとりとめのない文章になって
しまったというか「お前は何が言いたいんだ」と自問したくもなる展開ですが、
このシリーズとは個人的に10年以上もプレイヤーとして関わっているからか
溜まっているものがそれなりにあるようです。もちろんそれは不満が大半
現段階までで「真・三國無双7with猛将伝」をプレイしてみた印象としては、
ワタシの求めている水準には及んでいなかったと。さすがにクソゲーとまで
呼ばれるデキではありませんが、三國6以降に制作側が掲げてきたらしい
シネマティック路線とやらはやめた方がいいんじゃないかなと感じています。

ただ、三國5以降から漂ってきたマンネリ感のようなものを打破しようとする
試みは感じられていると勝手に思っています。もちろんシネマティック云々も
それに絡んでいるのですが、しばらくの間そのお話をさせていただこうかと。

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迷品短槍

Author:迷品短槍
(めいひん たんそう)

個人小説サイト
迷品collection」の出張版。

ゲーム・アニメネタ中心。
記事数がそこそこあるのは
ネトゲぶろぐの名残です。
(旧HN:がんまれい)

【Diablo Ⅲ】
Reaper of Soulsから
始めた新参者。PS3版にて
もそもそ遊んでいます。

【Wizardry】
AppleⅡ版、PC88版を経て
Family Computerからの
和製Wizを重んじる守旧派。
Renaissanceには否定的。
Onlineは無視。
Wizardry歴31年。

【Elminage】
PS2版#1からスタート。
最近えらい遅れ馳せながら、
Gothicの3DS版開始。
Myメインは魔族混血君主。
聖なる鎧が装備不可でも
ライフスティーラー二刀流で
いまはやっていけてます。

【DragonQuest】
プレイ暦は#1から#8。
ただしクリアしたのは#6まで。
派生作品はわかりません。

【Anime】
恋愛・日常ものが好きです。
CSないっす。
[年別私的Best]
2012:夏雪ランデブー
2013:ゆゆ式
2014:未確認で進行形
2015:四月は君の嘘
2016:プリンス・オブ・
 ストライド オルタナティブ

【Trickstar】
2014年サービス終了。
スマートフォン版はスルー。

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