雑多になってきたな……

反動 

職業システム解放時の主人公とハッサンのレベルは17。この二人がトップで、
一番低いのはバーバラのなんと。船の留守番として一時的に離れていたのは
職業熟練度を高めるための策だったのかと邪推したくなりましたが。(´・ω・`)

ただし、ここまでの流れはワタシにとっては序章に過ぎません。
本題は如何にして職業熟練度を手際良く上げていくか。ひとまずゲントの村や
ムドーの城周辺における戦闘で職業熟練度が上がることは確認できましたが、
普通に経験値稼ぎをしていてはすぐにレベルが上がって主人公とハッサンの
熟練度アップが頭打ちになるのは時間の問題。稼ぎ目的の(作業的な)戦闘が
大好きなワタシとしては、せっかくレベル17まで抑えられたのですからもう少し
旨味らしきものがほしかったりするわけで……ちょっと小細工をしてみようかと。

職業熟練度は戦闘に勝つことで上がるようですけど、パーティキャラのレベルが
倒した敵のレベルよりも高すぎると上がらなくなります。敵のレベルについては
モンスター図鑑では確認できないので実質マスクデータか。
少々面倒ですけど、ひとまず一回戦闘を消化したらすぐにダーマの神殿に戻って
カウントダウンが進んでいるか否かを確認する必要があるでしょう。

さてこの時戦闘の内容はあまりシステムでは考慮されていないようで、とにかく
勝って経験値とゴールドさえ得られればOKと思われます。DS下画面の横一杯に
広がった敵集団を殲滅しても、単体の敵を一方的にボコり倒しても次の熟練度に
到達するまでのカウントダウンはひとつなのです。

例えば経験値20の敵がいたとしましょう。(´・ω・)っ
その敵を五体まとめて蹴散らした戦闘一体だけ袋叩きにした戦闘では、もらえる
経験値とゴールドには当然五倍の開きがありますけど、職業熟練度だけを見ると
いずれもカウントダウンはひとつと同様になりますよね。トータルで計算していくと
一体倒す戦闘を五回消化すれば、同じ経験値を獲得するまでにカウントダウンを
5つも進められるわけですから、これはまさしく雲泥の差といえるでしょう。

というわけで、職業熟練度を効率良く稼ぎたければ単体の敵を倒す戦闘だけを
繰り返していくのが良いことになりますかね。しかし当然のことながら、敵さんから
してみればそんなプレイヤーサイドの一方的な都合に構う必要は皆無でしょう。

そこで当方で脚光を浴びることになったのが、ニフラムの呪文です。
この呪文は「敵を光の中に消し去る」という効果ですけど、消し去った敵からは
経験値とゴールドはもらえません。逃げられた場合と同じ判定のようで、敵全員を
消してしまうと「いなくなった」という形で戦闘が終了して経験値もゴールドもなし。
つまり、集団の敵は一体だけを倒して他は全部ニフラムで追い払ってしまえば、
最低限の獲得経験値で熟練度のカウントダウンを進められると。(*゚∀゚)=3
ニフラムの呪文はゾンビや骸骨っぽいアンデッドの敵には入りやすいようですが、
普通の魔物でもけっこう入ります。というか上の世界の地底魔城周辺の敵には
すべて効くことを当方では確認しております。なおニフラムの呪文をデフォルトで
習得しているのはおそらくチャモロだけと思われるので、当方では「僧侶☆2」が
いわゆる必修科目のような職業スキルになってしまいました。|ω・`)

主人公の「くちぶえ」で呼ばれてきた敵集団の中から、経験値が最も低い魔物を
一体だけ倒し他はニフラム連射でお帰り願うというなんとも作業感が漂う戦闘を
しばらく続けていたら、職業熟練度が面白いように上がる上がる。(*´Д`)'`ァ'`ァ

以前(特にスーパーファミコン版)は主人公の職業熟練度がなかなか上がらず、
他のキャラや仲間のモンスターが次々と上級職へ昇格していくのを臍を噛んで
見つめていたものでしたが、今回は気がついたらスーパースターをマスターして
勇者転職フラグを早々に立てることに成功した……というか主人公が勇者への
転職条件が他のキャラと比べて緩いことを今更になって確認した次第。(゚∀。)

しかし、この頃から「やり過ぎたのではないか?」とも感じるようになりまして、
やがてバーバラがレベル13しかないのにスペルエンペラー(賢者マスター)とか
呼ばれているのを目にした時点で、さすがにこれはやり過ぎたかと。(´・ω・`)

なんとも古臭い考えですけど、ワタシ自身のこれまでのDragonQuestにおける
プレイスタイルが「レベルをしっかり上げて少しずつ確実に」でして、この方針と
Ⅵ・Ⅶの職業システムとは相性が悪いんですよね。まあ経験値稼ぎを重視する
スタイルは時間こそかかりますが最終的に地力で敵を圧倒する狙いですから
ある意味イージープレイでもあります。長い経験値稼ぎで得た高いスペックの
キャラを使えば当然楽になりますからね。足りない部分をプレイヤーの工夫で
補う、プレイヤースキルを求められる状況にはなりにくくなると思われます。

DragonQuestは最初期(ファミコン版)こそ地道な経験値稼ぎが必要でしたけど、
ナンバリングが進むにつれてある程度は前へ前へといった形で遊べるように
なってきた気がします。中ボスとの戦闘も多少苦戦しますが概ねなんとかなる、
というかプレイヤー側のレベルに応じて数値の変動があるのではと思えるほど。
ワタシのように変に反発しようとすると地獄を見るのでしょうかね。|ω・`)

話を戻しまして、さすがに各メンバーが最低でも三種の職業をマスターしている
ところまで職業熟練度を上げてしまったのはやり過ぎだったと思っています。
あとは変にレベルアップへの欲を出さなければ、ストーリーを進めていく流れで
職業熟練度は伸びていくでしょうし。ワタシの場合キャラクター育成の楽しみは
結果よりも過程であり、完成されたものを見るとそれは過去のものになります。

前回もお話しましたけどある種のルール崩壊、制約から解放されて楽しいのは
その一瞬だけで、以後は無機質なつまらないものになってしまうのが常です。
如何に制約を楽しむか、その制約の下でどのように工夫していくかがゲームの
醍醐味だとワタシは思っていますから、それは失わないようにしたいものです。

できるけどやらない、ムキになってやる必要はないもの。今回ワタシが敢行した
職業熟練度稼ぎの小細工はまさにそれだったのではないかと思っています。
システム側が敷いたレールに乗っかる形になるのはいささか癪に障りますけど、
長いこと苦しめられてきたシステムの悪循環から解放されたのは確かですから、
そろそろ稼ぎの手を止めてシナリオを進めることにしましょうか。( ゚∀゚)o彡

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迷品短槍

Author:迷品短槍
(めいひん たんそう)

個人小説サイト
迷品collection」の出張版。

ゲーム・アニメネタ中心。
記事数がそこそこあるのは
ネトゲぶろぐの名残です。
(旧HN:がんまれい)

【Diablo Ⅲ】
Reaper of Soulsから
始めた新参者。PS3版にて
もそもそ遊んでいます。

【Wizardry】
AppleⅡ版、PC88版を経て
Family Computerからの
和製Wizを重んじる守旧派。
Wizardry歴は32年目。

【Elminage】
PS2版#1からスタート。
最近えらい遅れ馳せながら、
Gothicの3DS版開始。

Myメインは魔族混血君主。
聖なる鎧が装備不可でも
ライフスティーラーと
ダーククリスタルで
イヴァグ尖塔を踏破。

【DragonQuest】
プレイ暦は#1~#9まで。
ただし#7と#8は未クリア。
派生作品はわかりません。

【Anime】
恋愛・日常ものが好きです。
CSないっす。
[年別私的Best]
2012:夏雪ランデブー
2013:ゆゆ式
2014:未確認で進行形
2015:四月は君の嘘
2016:プリンス・オブ・
 ストライド オルタナティブ
2017:月がきれい
2018:ポプテピピック(暫定)

【Trickstar】
2014年サービス終了。
スマートフォン版はスルー。

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